• Le voyage du Héros

    Le voyage du Héros

    voyage du héros

    Les 12 étapes du scénario

    Appréhender le livre de Campbell n’est pas forcément aisé. Il utilise beaucoup de termes spécifiques et techniques. Je vais vous l’expliquer en vous donnant des exemples très précis de films que tout le monde connaît. Bien évidemment, vous pourrez à votre tour prendre les films que vous souhaitez (plus proche de votre univers) pour travailler votre scénario. Dites vous que même si les exemples que je donne sont très loin de votre histoire, vous y trouverez des similitudes. C’est là toute la magie du voyage du Héros. Je vous invite tout de même à lire le livre de Campbell que vous pouvez trouver ici : Le Héros Au Mille Et Un Visages.

    Voici à quoi ressemble le schéma du voyage du héros s’il devait être synthétisé.

    1. le monde ordinaire
    2. l’appel de l’aventure
    3. refus de l’aventure
    4. rencontre du mentor/ guide
    5. passage du seuil de l’aventure
    6. épreuve, rencontre des alliés et ennemis
    7. approche/accès à la caverne
    8. dernière épreuve : mort et renaissance
    9. récompense/ prise de l’épée
    10. chemin du retour
    11. renaissance
    12. retour avec l’objet de la quête

    Ok ! Super. Mais réellement ça veut dire quoi ? Voici les clefs d’un scénario.

    1 – le monde ordinaire

    La plupart des histoires que l’on écrit ont un caractères exceptionnel de part : ses personnages, l’époque, le monde où elle se déroule etc. La première règle est de montrer votre personnage dans le monde dans lequel il vit. Celà créera de ce fait un contraste avec le reste de l’histoire.

    Prenons Retour vers le future / back to the future. On voit Marty agir comme tous les jours. Il fait du skate, il traverse Hill valley. C’est un étudiant qui aime aller jouer de la guitare, il auditionne pour le bal de fin d’année. Il a une petite amie. Et il a comme ami un inventeur fou. D’ailleurs la présentation de Doc est formidablement mise en scène par Zémeckis. Car au travers des inventions ratées qui se mettent en marche les unes après les autres, on devine qu’il est un peu farfelu, bordélique, mais incroyablement ingénieux.

    2 – l’appel de l’aventure

    C’est le moment où votre héros est confronté à un problème. Son ami Doc lui donne rdv dans la nuit car il a quelque chose à lui montrer.
    Marty doit aller au lac avec la voiture de ses parents, mais Biff l’a un peu endommagée. Les relations entre Lorène (sa mère) et Georges (son père) sont pitoyables. Bref il a une vie de merde.

    3 – Le refus de l’aventure

    A ce moment de l’histoire, votre personnage principal rechigne à changer sa vie. Il hésite à entrer dans l’aventure, car ce qui lui fait face, que se soit quelqu’un ou une situation, cela lui fait extrêmement peur.

    Pour Marty, c’est le moment où il est face à Biff alors qu’il lui a explosé la voiture. Il voit son père se faire maltraiter par Biff, mais Marty ne dit rien. Surtout lorsque Biff lui fait face et lui dit «  tu veux ma photo Banane ! ». Puis il s’endort, jusqu’au coup de fil de doc. Marty se lève et part le rejoindre.

    4 – Rencontre du Mentor / Guide

    Il faut savoir que votre personnage seul ne peut appréhender l’aventure dans laquelle il s’embarque. C’est pourquoi à ce moment précis, il faut lui présenter un guide, une personne qui peut lui expliquer les bases, lui donner ses premières armes, pour qu’il puisse continuer l’aventure. Dans retour vers le futur, Doc explique comment la Delorean fonctionne et les principes du voyage dans le temps.

    Vous pouvez utiliser ce guide de plusieurs manières :

    • Il n’est pas nécessaire qu’il suive le héros après ce passage pour que votre personnage affronte seul l’inconnu.
    • Au contraire il peut l’accompagner très loin, mais attention le héros devra passer l’épreuve finale seul.
    • Le guide/ mentor, n’est pas obligé de donner quelques chose de matériel. Cela peut tout simplement être une discussion entre votre personnage et le mentor. Il lui donne juste un coup de pouce pour que le personnage « se lance ».

    5 – Passage du seuil de l’aventure

    C’est un moment important. C’est le nœud dramatique. L’histoire bascule définitivement. L’aventure de votre héros commence et il ne peut plus faire marche arrière. Lorsque La Delorean revient du futur avec le chien, les libyens arrivent, Doc se fait tuer. Marty manque de mourir mais l’arme du terroriste s’enraye. Il monte dans la voiture et met les gaz. La voiture s’enclenche et disparaît.

    Voila pour cette première partie sur le voyage du héros. La semaine prochaine je vous expliquerez les points 6 à 9, dans 2 semaines nous verrons les derniers points de passage, puis dans 3 semaines je vous expliquerais comment appliquer le voyage du héros grâce à la méthode de la Timeline.

    N’hésitez pas à me poser des questions en laissant en commentaire au bas de cet article. Vous pouvez aussi retourner au plan du site pour lire d’autres articles.

    A bientot,

    Thomas J.

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