• DOSSIER PÉDAGOGIQUE

    Ce dossier est destiné aux enseignants qui ont suivi ou qui vont suivre nos ateliers d'initiation au cinéma d'animation afin de leur permettre d'aborder le cinéma d'animation en classe. Nous le mettons néanmoins à disposition de tous, pour que chacun puisse s'informer sur le fonctionnement de ce genre cinématographique et en comprendre toute la richesse et la diversité.

    Introduction au cinéma d'animation

    Le cinéma d'animation regroupe l'ensemble des techniques cinématographiques utilisant la prise de vues image par image, pour créer artificiellement le mouvement. La magie de cette illusion du mouvement provient d'une imperfection de l'œil humain : la persistance rétinienne. En effet, lorsqu'on fait défiler rapidement des images devant notre œil, celui-ci n'est pas capable de les effacer immédiatement et finit par les superposer. En cinéma, il faut 24 images pour constituer une seconde de film. Mais en cinéma d'animation, pour gagner du temps, l'animateur ne fabriquera, en moyenne, que 12 animations qui seront photographiées chacune deux fois sur une pellicule. On obtient bien alors les 24 images qui composent une seconde de film.
    Que ce soit pour la réalisation d'un long ou d'un court métrage, d'une publicité, d'une série télévisée pour enfants ou de certains trucages pour films avec comédiens, les réalisateurs ont à leur disposition un large éventail de techniques d'animation. La plus connue est le dessin animé, mais on peut aussi faire des films d'animation en utilisant du papier découpé, des marionnettes, de la pâte à modeler, des objets divers, ou plus récemment des images de synthèse obtenues grâce à un ordinateur. On peut aussi dessiner directement sur une pellicule de cinéma ou animer des comédiens image par image pour leur faire faire des choses impossibles dans la réalité (la pixillation). Ce sont toutes ces techniques qui sont présentées dans ce dossier.
    Cependant, quelle que soit la méthode utilisée, un film d'animation se réalise toujours en plusieurs étapes successives: On commence d'abord par élaborer le scénario, c'est-à-dire que l'on met par écrit l'histoire que l'on va raconter dans le film. Ensuite on passe à une phase de recherche graphique au cours de laquelle on va imaginer les personnages dans plusieurs attitudes et avec des expressions différentes. Ces modèles, appelés models sheet, serviront de références aux animateurs. On réalise alors le story-board (ou scénarimage), qui est une sorte de bande dessinée faite à partir du scénario, et qui va contenir toutes les informations de cadrage, de durée de plan, de dialogues et de bruitages. Puis vient l'étape le plus longue et la plus compliquée : l'animation. Cette étape consiste à décomposer toutes les actions définies dans le story-board en plusieurs dessins ou plusieurs positions successives suivant le type de film (dessin animé, marionnettes…). Parallèlement, les décorateurs exécutent les décors sur papier, en utilisant de la gouache, des encres de couleur, des pastels… On peut alors passer au tournage du film en utilisant une caméra image par image (pour les marionnettes par exemple) ou encore un ordinateur et un scanner (pour les dessins animés actuels). Et pour terminer, la post-production : montage cinéma ou vidéo des différents plans, mixage des sons (voix, bruitages, musique) pour obtenir le film final.

    I. Le dessin animé

    Le principe du dessin animé est de décomposer chaque mouvement en plusieurs dessins.

     

    decomposition du mouvement

    Exemple de décompostion d'un mouvement

     

    Animer, c'est modifier un dessin en fonction du précédent. Il faut donc utiliser un repère pour ajuster les dessins entre eux, et mettre en œuvre une méthode pour voir plusieurs dessins par superposition. Pour réaliser ces dessins, l'animateur travaille donc sur une table lumineuse et utilise des feuilles de papier blanc, perforées et placée sur une barre à tenons (ou réglette).

     

    barre a tenons
    table lumineuse

    Barre à tenons et feuilles de papier blanc

    Table lumineuse

     

    Par transparence, il décalque les parties du personnage qui restent fixes et modifie légèrement celles qui doivent bouger. Le rythme du mouvement ainsi créé (rapide, lent, fixe) est donc régi par le décalage existant entre chaque dessin ainsi que par le nombre d'images prises de ces dessins (durée d'exposition). Voilà pourquoi il faut numéroter tous les dessins et inscrire leur ordre de passage et leur durée d'exposition sur un tableau appelé feuille d'exposition ou feuille de tournage.
    Avant, les dessins étaient reportés sur des feuilles de plastique transparentes (les cellulos) et peints à la main avec une gouache spéciale. Ensuite on les plaçaient sur un décor (grâce à le barre à tenons) et on les filmaient image par image lors du tournage, en utilisant un banc-titre.

     

    feuille d'exposition
    banc titre

    Feuille d'exposition

    Banc-titre

     

    Aujourd'hui, on utilise de plus en plus l'ordinateur. Tous les dessins faits sur le papier perforé sont scannés, puis colorés grâce des logiciels spécialisés utilisant une palette graphique.

     

    colorisation

    Dessins après avoir été scannés puis colorées par ordinateur

     

    Les décors sont également scannés puis placés sous les dessins colorisés, comme on pourrait le faire s'ils étaient dessinés sur papier calque. L'utilisation de l'ordinateur ne réalise pas l'animation mais permet de gagner beaucoup de temps lors des étapes de colorisation et de création définitive du dessin animé.

     

    dessin anime

    Dessin animé après compositing des images de l'animation et du décor

     

    II. Le papier découpé

    En papier découpé, on utilise des personnages dont chaque partie du corps est découpée dans du papier, puis articulé afin de pouvoir être disposé dans toutes les positions.

     

    elements en papier decoupe
    personnage en papier deocupe

    Les éléments d'un personnage en papier découpé

    Le personnage reconstitué et animable

     

    Les pantins ainsi créés peuvent ensuite être animés, image par image, sous la caméra d'un banc-titre. Pour animer ce personnage, l'animateur déplace un peu certaines parties du pantin, puis il prend deux images avec la caméra. Il modifie ensuite légèrement la position du personnage, puis prend de nouveau deux images, et ainsi de suite…
    C'est une technique qui permet de créer des univers très originaux puisque l'on peut utiliser toutes sortes de papiers, de colorations, même des photos pour réaliser personnages et décors.

    III. Le théâtre d'ombres

    Les personnages et certains éléments du décor sont découpés dans un papier sombre. Le ciel, ainsi que d'autres parties du décor, sont réalisés avec des feuilles de plastique colorées transparentes. Ensuite les éléments du décor et les personnages sont posés à plat et éclairés par en dessous. Les éléments découpés apparaissent alors en silhouettes noires. On effectue ensuite le tournage sur un banc titre de la même manière que pour la technique du papier découpé.

     

    Un personnage réalisé pour un théâtre d'ombres

    Un exemple de théatre d'ombres

     

    IV. Le volume

    En volume, on utilise des marionnette constituées d'un squelette métallique articulé (ou d'une armature en fil de fer) recouvert de pâte à modeler, de latex, de mousse et parfois de petits costumes confectionnés à la taille des personnages. Il faut également construire des décors et des accessoires à la taille de ces personnages.

     

    Squelette"fil de fer"

    Squelette "à rotules"

     

    Le tournage s'effectue ensuite sur un vrai plateau de cinéma contenant le décor et les marionnettes, des éclairages ainsi qu'une caméra fonctionnant image par image.
    Avec beaucoup de précaution, l'animateur va bouger légèrement une partie du personnage ; il recule pour que l'image puisse être prise, puis se rapproche de nouveau du personnage et continue à animer image par image.

    V. Images de synthèse

    Le cinéma d'animation utilise de plus en plus des images de synthèse crées par ordinateur grâce à des logiciels très évolués qui permettent de construire, d'habiller, d'éclairer puis d'animer des personnages et des objets dans un décor.
    Pour expliquer les images de synthèse, il faut commencer par parler du terme 3D. Très à la mode, cette abréviation signifie trois dimensions, en opposition à certaines techniques vues précédemment et qui sont en seulement deux dimensions (2D). Lorsque on parle de dessin animé par exemple, on voit bien qu'il n'y a pas de volume ni de profondeur puisque tout ce fait en aplats ; c'est-à-dire suivant une largeur et une hauteur. En image de synthèse on ajoute donc une troisième dimension qui permet de travailler avec des volumes : la profondeur. Une manière simple de comprendre ceci est de dire que le carré est à la 2D ce que le cube est à la 3D.
    Attetnion à ne pas confondre le terme 3D avec celui utilisé à tord pour parler de relief.

     

    Passage d'un repère en deux dimensions (2D) à un repère en trois dimensions (3D)

     

    Dans un film réalisé en images d'ordinateur, tous les éléments sont dessinés afin de servir de modèles à leur construction en 3D. Ensuite on utilise un ensemble d'éléments de base (cubes, sphères, cônes, courbes…) qui sont composés de points de l'espace, reliés par des segments formant des faces. Ainsi ils sont souvent représentés en mode "fil de fer". Mais ces faces, appelées polygones, peuvent aussi êtres remplies d'une couleur pour une représentation différente.

     

    Formes de bases (primitives) servant à l'élaboration de modèles 3D complexes

     

    Ces formes simples sont à la base de la construction d'un objet en 3D car ils peuvent être déformés, modifiés, collés… Tout cela constitue l'étape de modélisation. On peut ainsi construire des objets et des personnages plus ou moins complexes, mais construits à partir de formes simples appelées primitives. De plus il existe aussi d'autres méthodes de modélisation plus complexes utilisant des courbes mathématiques. Dans tous les cas on aboutit à des objets virtuels que l'on appelle modèles 3D. Ces modèles vont ensuite être texturés, c'est-à-dire que l'on va leur appliquer des matières et des propriétés de réaction à la lumière pour les rendre plus réalistes.

     

     

    Exemples de modèles 3D de personnage

     

     

    Exemples de modèles 3D d'objets

     

    Le principe des textures est assez simple. Lorsqu'on possède un objet quelconque, on "l'habille" d'une image qui va le recouvrir comme un vêtement. Les textures les plus utilisées sont celles du bois, de la pierre, de la peau… Mais on peut en fait recouvrir n'importe quel objet de n'importe quelle image. Ensuite on lui applique des propriétés de réactions à la lumière permettant de rendre plus sombre les faces moins exposées à la lumière, et inversement. Tout ceci contribue énormément au réalisme des objets.

     

     

    Objet texturé avec plus ou moins de réaction à la lumière (aspect mat ou vernis)

     

    On possède alors des personnages prêts à être animés. L'animation de personnages en 3D utilise elle aussi des squelettes que l'on applique à chaque personnage afin d'en paramétrer les déformations. On a vu qu'un objet 3D est constitué des points répartis dans l'espace. Le rôle de squelette est d'associer chaque point du modèle à un os du squelette en utilisant des zones d'influences. Ainsi on peut relier chaque partie du corps du modèle à un des os du squelette que l'on va pouvoir ensuite animer. On obtient alors l'équivalent d'une "marionnette virtuelle", et c'est en modifiant la position des os du squelette que l'on va déformer de manière intelligente le personnage qui lui est associé.

     

    Modèles 3D et leurs squelettes

     

    L'animation d'objets et personnages 3D utilise des positions clés suivant le même principe que toutes les méthodes de cinéma d'animation vu dans ce dossier. C'est-à-dire que l'on va utiliser le principe de l'image par image. La seule différence est que l'on va attribuer des positions clés à un personnage et c'est l'ordinateur qui va calculer par interpolation toutes les positions intermédiaires. Si l'animateur souhaite qu'un personnage lève le bras, il va modifier sur l'écran la position du squelette lié au bras afin d'obtenir une première position clé (bras en bas) puis une seconde (bras en haut). Il a ainsi deux positions clés du mouvement et l'ordinateur calculera toutes les positions intermédiaires pour créer l'animation.

     

    Principe de l'animation en image de synthèse

     

    S'il est possible d'animer des objets et des personnages, il est aussi possible de les disposer dans un espace en trois dimensions avec des éclairages et des caméras (scène 3D). Tout cela se présente exactement comme un vrai tournage de cinéma mais de manière virtuelle sur notre écran d'ordinateur. L'image "filmée virtuellement" par la caméra est alors calculée par l'ordinateur qui peut y ajouter des ombres, des effets de lumière volumétriques, des fumées… Cette ultime étape s'appelle cela le rendu.

    Une scène 3D avec éclairages et caméra

    Rendu d'une scène 3D

     

    VI. La pixillation

    En animant des êtres humains image par image, on peut obtenir des actions impossibles à faire dans la réalité.
    L'acteur devient une marionnette articulée, il décompose ses mouvements en plusieurs poses successives, et reste immobile pendant la prise de l'image.
    Si on associe des objets usuels au comédien et qu'on les anime également image par image, on peut alors obtenir de petites scènes amusantes (comme par exemple un homme assis sur une chaise qui avance toute seule, sans moteur, ni roues, ni fils…)

     

     

    Les photos prises à différentes position de l'acteur

     

    Le résultat en vidéo après montage des photos

     

    VII. Autres techniques

    Tout ce qui peut bouger, être modelé, déformé, colorisé, peint… peut être utilisé en animation. C'est ainsi que l'on peut réaliser des dessins avec du sable, du sel, des poudres colorées et les animer, image par image, en les modifiant à chaque animation, ou bien construire des personnages avec des légumes, des pâtes alimentaires…

     

    Animations de fruits et légumes

    Animations d'objets variés (pâtes, bouchon...)

     

    Il est même possible de se passer de caméra en dessinant directement sur la pellicule (l'image est très petite, le dessin doit être très simple).


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    Animation à trois dimensions

    <strong><em>Une poupée dans la neige</em></strong> (1998) en cours de tournage. © ONF

    Une poupée dans la neige (1998) en cours de tournage. © ONF

    <strong><em>Une poupée dans la neige</em></strong> (1998) - Co Hoedeman. © ONF

    Une poupée dans la neige (1998) - Co Hoedeman. © ONF

    Martin Barry au travail sur le plateau de <strong><em>Juke-Bar</em></strong> (1989). © ONF

    Martin Barry au travail sur le plateau deJuke-Bar (1989). © ONF

    <strong><em>Juke-Bar</em></strong> (1989) - Martin Barry. © ONF

    Juke-Bar (1989) - Martin Barry. © ONF

    Sjaak Meilink pose aux côtés des personnages de son film <strong><em>Les Échassiers</em></strong> (2002). © ONF

    Sjaak Meilink pose aux côtés des personnages de son film Les Échassiers(2002). © ONF

    <strong><em>Les Échassiers</em></strong> (2002) - Sjaak Meilink. © ONF

    Les Échassiers (2002) - Sjaak Meilink. © ONF

    Voir des extraits de films utilisant cette technique

    Animando, 1987

    Animando, 1987

    Voir cet extrait

    Juke-Bar, 1989

    Juke-Bar, 1989

    Voir cet extrait

    Par Marcel Jean
    Spécialiste du cinéma d’animation

    C'est par l'expression « animation à trois dimensions » qu'on désigne l'animation de marionnettes, la pixillation et l'ensemble des techniques dérivées de ces dernières; citons, par exemple, l'animation de structures de pâte à modeler, qu'on appelle en anglais claymation, technique qui fait la gloire de cinéastes comme l'Américain Will Vinton, l'Anglais Nick Park et le Russe Garri Bardine.

    Ces techniques ont en commun d'exiger du cinéaste qu'il tienne compte d'éléments de mise en scène très proches de ceux avec lesquels compose le réalisateur de prises de vues réelles. En effet, dans l'animation à trois dimensions, l'éclairage, les mouvements de caméra, le choix de l'objectif, la profondeur de champ et les rapports spatiaux entre les éléments ne sont pas virtuels, comme en dessin animé, mais plutôt réels, comme dans les films de fiction avec acteurs.

    L'animation de marionnettes, qu'on appelle aussi « animation de poupées », trouve son origine dans la tradition millénaire du théâtre de marionnettes. Cette tradition fait partie de la culture populaire d'Europe centrale depuis des siècles, ce qui explique pourquoi c'est dans cette partie du monde que l'animation de marionnettes s'est d'abord implantée. Le Russe Ladislas Starewitch, avec des films comme La vengeance de l'opérateur cinématographique (1912), a été le premier maître de cette technique. Il fut bientôt suivi dans cette voie par plusieurs animateurs russes, mais surtout tchèques, le plus célèbre étant Jiri Trnka (La Main, 1965). C'est un autre Européen, le Hongrois George Pal, qui a imposé cette technique aux États-Unis, au début des années 1940. Au Japon, Kihachiro Kawamoto, formé à Prague par Trnka, s'est inspiré du théâtre de marionnettes japonais (le bunraku) dans des films comme Le Temple Dojoji (1976).

    À l'ONF, après les premières expériences de Jean-Paul Ladouceur (Sur le pont d'Avignon, 1951), il faut attendre l'arrivée de Co Hoedeman, à la fin des années 1960, pour que cette technique trouve enfin sa place. Le remarquable Tchou-tchou (1972), film dont les personnages et les décors sont constitués de blocs de bois peints, et Le château de sable (1977), pour lequel il crée d’attachantes créatures évoluant dans un univers désertique, lui ont valu la consécration.

    La présence à l’ONF du Tchèque Bretislav Pojar – fidèle collaborateur de Trnka – n'a pas eu d'effet important sur la production de films de marionnettes. En effet, les premiers films canadiens de Pojar ont été réalisés en papier découpé et il faut attendre L'heure des anges (1986), coréalisé avec Jacques Drouin, pour le voir employer le procédé qui l'a fait connaître. Dans des décors réalisés par Drouin à l'aide de l'écran d'épingles d'Alexeïeff-Parker, Pojar fait évoluer des personnages conçus et animés selon un parti pris réaliste affirmé.

    Si l'amusante comédie musicale Juke-Bar (1989), dans laquelle Martin Barry met en scène d'étonnants cafards aux physionomies recherchées, demeure sans suite, un autre jeune cinéaste, Pierre M. Trudeau, invente un style singulier à l'aide de marionnettes de papier construction. Il s'approprie ainsi l'esthétique des bricolages enfantins dans des films destinés à un public en bas âge :Enfantillage (1990) et Baroque'n Roll (1994). Brian Duchscherer (L’homme volant de Balgonie, 1993), Pjotr Sapegin (Aria, 2001), Patrick Bouchard (Les ramoneurs cérébraux, 2002) et Sjaak Meilink (Les échassiers, 2002) ont aussi utilisé cette technique qui gagne sans cesse en popularité.


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  • Techniques

    Dessin et gravure sur pellicule

    Norman McLaren grave la pellicule pour le film <strong><em>Blinkity Blank</em></strong> (1955). Photo: Bert Beaver © ONF

    Norman McLaren grave la pellicule pour le film Blinkity Blank(1955). Photo: Bert Beaver © ONF

    <strong><em>Blinkity Blank</em></strong> (1955) - Norman McLaren. © ONF

    Blinkity Blank (1955) - Norman McLaren. © ONF

    Pierre Hébert, au cours des années 1980, gravant de la pellicule 35 mm. © ONF

    Pierre Hébert, au cours des années 1980, gravant de la pellicule 35 mm. © ONF

    <strong><em>Souvenirs de guerre</em></strong> (1982) - Pierre Hébert. © ONF

    Souvenirs de guerre(1982) - Pierre Hébert. © ONF

    Voir des extraits de films utilisant cette technique

    Animando, 1987

    Animando, 1987

    Voir cet extrait

    Par Marcel Jean
    Spécialiste du cinéma d’animation

    On utilise l'expression « animation sans caméra » pour désigner les techniques du dessin et de la gravure sur pellicule. Ces procédés, en effet, ne nécessitent aucune prise de vues mécanique, l'image étant tracée directement sur la pellicule par le cinéaste, à l'aide d'encres (dans le cas du dessin) ou d'un instrument pointu avec lequel on gratte l'émulsion (dans le cas de la gravure).

    Ces techniques trouvent leur origine dans l’incursion des peintres d'avant-garde dans le cinéma, autour de 1910. Ainsi, le peintre futuriste italien Arnaldo Ginna affirme avoir eu l'idée de peindre sur pellicule dès 1908. En 1910, il réalise selon cette technique quatre films abstraits axés sur des expériences chromatiques. Malheureusement, ces courts films sont aujourd'hui disparus.

    Le Néo-Zélandais Len Lye et le Canadien d'origine écossaise Norman McLaren sont les deux premiers cinéastes à avoir réalisé une œuvre accomplie et soutenue à partir des techniques d'animation sans caméra.

    Ainsi, en 1935, au General Post Office Film Unit (GPOFU) de Londres, Lye réalise un premier film peint directement sur pellicule, A Colour Box. C'est pour Lye le début d'une activité importante qui culminera avec des titres comme Free Radicalsen 1958 et Particles in Space en 1964, deux films gravés sur pellicule.

    En 1937, c'est au tour de Norman McLaren de passer au GPOFU, où il réalise notamment Love on the Wing, qui contient des segments dessinés directement sur pellicule. McLaren affirmera plus tard avoir été entraîné dans cette voie à la suite du choc ressenti au moment du visionnage de A Colour Box de Len Lye. Installé aux États-Unis de 1939 à 1941, McLaren poursuit ses expériences d'animation sans caméra avec des films commeScherzo (1939), Stars and Stripes (1940) et Dots (1940), tous dessinés sur pellicule.

    Le premier court métrage de McLaren à l'ONF, Mail Early (1941), est une bande-annonce pour le ministère des Postes dans laquelle une série de symboles figuratifs dessinés sur la pellicule s'animent au son de la musique de Benny Goodman. Au cours de sa première décennie d'activité à l'ONF, McLaren réalise une douzaine de films – Dollar Dance (1943), Fiddle-de-dee (1947), etc.– en utilisant la technique du dessin sur pellicule. L'un d'eux, Caprice en couleurs (1949), qu'il coréalise avec Evelyn Lambart, est un véritable chef-d'œuvre de l'illustration musicale. Par un habile travail sur les deux faces de la pellicule, les cinéastes créent dans ce film de riches textures qui offrent un équivalent visuel à la complexité et à la liberté de la musique d'Oscar Peterson.

    S'il a beaucoup peint sur pellicule, McLaren a laissé une œuvre gravée moins abondante. En fait, Blinkity Blank (1955), époustouflant feu d'artifice cinématographique, est l'un des rares films qu'il ait entièrement gravés sur pellicule. L'éclatement narratif de ce court métrage, sorte de pétarade visuelle traversée par les formes fugitives de drôles d'oiseaux, montre à quel point McLaren ne croyait pas qu'il soit possible de raconter des histoires complexes en utilisant les techniques d'animation sans caméra. Mais en 1982, Pierre Hébert allait lui donner tort en réalisantSouvenirs de guerre, puissante œuvre antimilitariste dont la majeure partie est gravée sur pellicule.

    Hébert n'en était alors pas à ses premières armes en gravure sur pellicule. Dès 1962, il avait réalisé de façon artisanale deux courts métrages : Histoire verte et Histoire d'une bébite. Entré à l'ONF en 1965, il y grave aussitôt un film abstrait, Op Hop - Hop Op (1966), construit à partir de répétitions combinatoires de séries d'images.

    Mis à part McLaren et Hébert, peu de cinéastes de l'ONF ont travaillé directement sur la pellicule. Tout au plus peut-on souligner les expériences de Raymond Brousseau, qui a gravé deux films axés sur l'abstraction géométrique (Dimension soleils, 1970 et Points de suspension, 1971) tandis qu'André Leduc a dessiné sur pellicule La Bague du tout nu (1974), une dynamique fantaisie sur l'éphémère. Quelques cinéastes indépendants canadiens, dont Richard Reeves (Linear Dreams, 1996) et Steven Woloshen (Cameras Take Five, 2003), ont acquis une solide réputation grâce à leurs films animés sans caméra.


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    Rotoscopie

    Le rotoscope permet de redessiner une action filmée en prises de vues réelles. © ONF

    Le rotoscope permet de redessiner une action filmée en prises de vues réelles. © ONF

    <strong><em>La basse-cour</em></strong> (1992) - Michèle Cournoyer. © ONF

    La basse-cour (1992) - Michèle Cournoyer. © ONF

    <strong><em>Une artiste</em></strong> (1994) - Michèle Cournoyer. © ONF

    Une artiste (1994) - Michèle Cournoyer. © ONF

    <strong><em>When the Day Breaks</em></strong> (1999) - Amanda Forbis et Wendy Tilby. © ONF

    When the Day Breaks(1999) - Amanda Forbis et Wendy Tilby. © ONF

    Voir des extraits de films utilisant cette technique

    Une artiste / An Artist, 1994

    Une artiste / An Artist, 1994

    Voir cet extrait

    Par Marcel Jean
    Spécialiste du cinéma d’animation

    Inventé en 1915 par l’Américain Max Fleischer, le rotoscope est un dispositif permettant de redessiner, image par image, une action filmée en prises de vues réelles. Max et Dave Fleischer ont notamment utilisé le rotoscope pour créer le personnage de Gulliver dans leur adaptation du récit de Jonathan Swift, Les voyages de Gulliver (1939).

    À l’ONF, Michèle Cournoyer a employé cet appareil pour La basse-cour (1992), l’histoire surréaliste d’une femme transformée en poule. La même cinéaste a par la suite utilisé un dérivé numérique de la rotoscopie pour Une artiste (1994). En 1999, Wendy Tilby et Amanda Forbis ont elles aussi eu recours à un dispositif dérivé de la rotoscopie pour le drame urbain When the Day Breaks.

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    Papier découpé

    Lotte Reiniger anime <strong><em>Aucassin et Nicolette</em></strong> (1976). © ONF

    Lotte Reiniger animeAucassin et Nicolette(1976). © ONF

    <strong><em>Aucassin et Nicolette</em></strong> (1976) - Lotte Reiniger. © ONF

    Aucassin et Nicolette(1976) - Lotte Reiniger. © ONF

    Tournage par Noman McLaren et Evelyn Lambart du film <strong><em>Le merle</em></strong> (1958). Photo: Sam Tata. © ONF

    Tournage par Noman McLaren et Evelyn Lambart du film Le merle (1958). Photo: Sam Tata. © ONF

    <strong><em>Le merle</em></strong> (1958) - Norman McLaren. © ONF

    Le merle (1958) - Norman McLaren. © ONF

    Evelyn Lambart lors du tournage de <strong><em>Fine Feathers</em></strong> (1968). © ONF

    Evelyn Lambart lors du tournage de Fine Feathers (1968). © ONF

    <strong><em>Le village des idiots</em></strong> (2000) - Rose Newlove et Eugene Fedorenko. © ONF

    Le village des idiots(2000) - Rose Newlove et Eugene Fedorenko. © ONF

    Voir des extraits de films utilisant cette technique

    Animando, 1987

    Animando, 1987

    Voir cet extrait

    Par Marcel Jean
    Spécialiste du cinéma d’animation

    Lorsque Norman McLaren forme la première équipe d'animation à l'ONF, il désigne rapidement la technique du papier découpé comme l'une de celles à privilégier dans le contexte financier qui prévaut au sein de l'organisme.

    En effet, cette technique, vieille comme le cinéma d'animation (Émile Cohl l'a utilisée), est aussi l'une des plus économiques. De plus, ses applications sont diverses. On peut obtenir le mouvement en remplaçant divers éléments découpés (comme dans Balablok, de Bretislav Pojar, 1973) ou en animant des personnages composés d'éléments articulés (dans le prolongement de la technique de silhouettes animées créée par l'Allemande Lotte Reiniger dans des films comme Les aventures du prince Achmed, 1926). On peut aussi travailler en posant directement les éléments mobiles sur un dessin de fond ou sur plusieurs plans éclairés séparément.

    Par sa simplicité idéogrammatique, Le merle (1958), de Norman McLaren, demeure l’une des grandes réussites de l’utilisation du papier découpé à l’ONF. McLaren y emploie des éléments géométriques simples pour illustrer une chanson française traditionnelle. René Jodoin (Notes sur un triangle, 1966) et Evelyn Lambart (Fine Feathers, 1968) comptent parmi les autres pionniers de cette technique. Lambart et McLaren ont collaboré d’ailleurs à la réalisation de Rythmetic (1956), un classique réalisé en papier découpé. Avec Balablok et « E » (1981), deux fables politiques mordantes, Bretislav Pojar offre de beaux exemples des possibilités offertes par l'utilisation d'éléments remplaçables.

    Très tôt, les cinéastes de l’ONF animent des personnages composés d’éléments articulés. C’est ainsi que Grant Munro illustre la chanson My Darling Clementine dès 1945. De passage à l’ONF, l’Allemande Lotte Reiniger, virtuose de l’animation de silhouettes, réalise Aucassin et Nicolette en 1975. En 1999, Eugene Fedorenko et Rose Newlove signent un véritable tour de force avecLe village des idiots, une utilisation spectaculaire d’éléments découpés articulés et animés sur plusieurs niveaux. Suzanne Gervais sera aussi reconnue pour son utilisation de cette technique. Trêve (1983), L'atelier (1988) et L'attente (1993) ont ainsi été réalisés de cette façon.

    L'animation de photographies découpées constitue une variante de l'animation de papier découpé traditionnelle. Avec La ville (1970), puis Ceci est un message enregistré (1973) et L'âge de chaise (1979), Jean-Thomas Bédard s'est fait une spécialité de ce procédé. Francine Desbiens, quant à elle, y a recours pour Ah! vous dirai-je maman (1985).

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